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Para Refletir: "Diz-me o que jogas que te direi qual jogo farás." - Nalfam

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Screenshot da Semana #109


Título do Jogo: Nocturne: Rebirth
Engine: RPG Maker XP
Estágio: Completo
Autoria: eplipswich
Conheça: Clique aqui


Recomendações dos Usuários

  • Blood Seeker


    "Simplesmente o melhor rpg medieval feito em rpg maker que já joguei. Este jogo prova que uma história muito bem feita e envolvente tem muito mais importância do que apenas gráficos e scripts. Além de dar um tapa na cara de quem acha que com o RTP não se pode criar bons jogos. Resumindo em uma palavra: f*da!" - TheCreator
  • 21 Minutos


    "Jogo de curta duração de apontar e atirar com vista de cima. Desafiador, diferente e bem-feito, vale a conferida!" - FL
  • Inkey University


    "Você realmente se sente dentro do jogo! Tem fortes emoções e passa por situações um tanto... inusitadas! É totalmente fiel ao gênero e muito bem trabalhado! É uma Masterpiece no cenário maker." - Caio Varalta
  • Pokémon Island


    "É Um jogo interessante, vários comandos,novas aventuras, tudo que a nintendo nunca fez com seus jogos, esse jogo mostra como um programador pode programar tudo, e fazer um ótimo jogo que enche os seus olhos e o seu corpo de diversão." - Graph
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Comentários Recentes


Mais Recentes


O Controle Total Sobre Seu RPG

Jan 31 2016 01:11 PM | Xandy1608 em Matérias

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Olá meu povo! Volto neste momento com algumas perguntas para vocês, já jogaram algum jogo de RPG Maker muito desbalanceado? Ou um jogo que parecia estar bem até aquele Boss que ficou batendo por 2 horas mas não derrotou? Ou talvez o primeiro inimigo que te humilhou no inicio do jogo? Se você não viu nada disso até agora, agradeça, e torça para não ver futuramente.



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Barreiras pelo caminho

Dec 22 2015 02:15 PM | FL em Matérias

Os RPGs, na maioria dos casos, permite você explorar mapas e caminhos bidimensionais. O problema é, alguns desses jogos são lineares, ou seja, primeiro você precisa passar pela floresta 1, para ir na caverna 1, matar o chefe, depois ir para a floresta 2 derrotar mais um chefe e em seguia o castelo 1 e assim por diante. O ponto é, o que impede o jogador de ir para a caverna 1 antes de passar pela floresta 1? É aqui que entra um pouco da capacidade de roteiros e Game Design do desenvolvedor.



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Post-Mortem

Dec 07 2015 02:53 PM | PhantomX em Matérias

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Após a produção de um jogo ser concluída, os desenvolvedores se reúnem, refletem e discutem o que deu certo e quais aspectos poderiam ser melhorados (o que deu errado), esse ato de se reunir e refletir é chamado de post-mortem, que significa autópsia ou seja o examinar um cadáver para descobri a causa da morte. Não refletir sobre o que deu errado em seu projeto só vai leva-lo a cometer os mesmos erros no futuro, por isso é muito importante realizar essa autópsia.

 

Alguns desenvolvedores costumam publicar essas seções em entrevistas, palestras, revistas e blogs como o Gamasutra , não preciso dizer que esses textos oferecem muita, muita informação útil que podem ajudá-lo a não cometer os mesmos erros ou achar a solução daquele problema que lhe atormenta. Recomendo ler alguns textos, mesmo que o jogo em questão não seja do mesmo gênero do projeto que você está trabalhando (ou mesmo que o texto pareça um pouco grande e intimidador), você não deve gastar mais que uma hora lendo e o benefício pode ser grande.



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Vida e morte de Zé no RPG Maker

Nov 26 2015 07:44 AM | FL em Matérias

Zé viu que dava para fazer jogos bons e de sucesso no RPG Maker e decidiu se aventurar na engine. Depois de dois meses de desenvolvimento, finalmente chegou o tão aguardado dia de postar o seu primeiro jogo. Após o upload, Zé estava tão alegre que ficou dando F5s no seu tópico o dia inteiro, para sua tristeza ninguém comentou. Em uma semana só havia meia dúzia de respostas, a maioria avaliando o tópico. Passaram mais algumas semanas e seu jogo não teve mais nenhum comentário. Zé até que se divertiu durante o desenvolvimento, mas não deixou de ficar triste por perder dois meses inteiros criando um jogo que não chegou a cinquenta downloads e resolveu desistir.



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MDA Framework

Nov 08 2015 04:26 PM | PhantomX em Matérias

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MDA, Mechanics, Dynamics & Aesthetics em português, mecânicas, dinâmicas e estética, é um modelo utilizado em Game Design para a análise de jogos, os quebrando em três componentes (já citados acima).



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Análise: A Lenda dos Quatro Elementos

Oct 28 2015 08:31 PM | FL em Reviews

Siatua está sendo atacada pelos demônios de Zenksal e os quatro heróis já não sabem mais o que pode ser feito. Eles resolvem relembrar a trajetória de cada um para entender o que deu errado. É assim que começa A Lenda dos Quatro Elementos, o RPG medieval lançado por Everton em Agosto de 2012, feito usando o RPG Maker 2000.



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Makers Jam

Oct 09 2015 11:05 PM | Pititia12 em Eventos

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Makers Jam

 

 

 

É uma honra e um prazer anunciar uma grande parceria entre as três comunidades, apesar de ser um evento de curta duração, esperamos que seja uma experiencia marcante para muitos de vocês.

 

 

Arregacem as mangas pois vocês tem 72 Horas para criar um jogo do começo ao fim, faça o melhor jogo que você conseguir sem pressão.

 

 

Acesse o tópico para ler as regras do evento: Makers Jam



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Cores e Features

Oct 07 2015 11:28 PM | PhantomX em Notícias

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Core e Feature em uma tradução seria Núcleo e Característica, core é aquilo que é essencial para o jogo e a feature serve o core para deixa-lo mais solido.

 

Não preciso dizer o quão importante é para um game designer saber qual o núcleo de seu jogo, antes de fazer seu jogo sobre meca-dinossauros com olhos lasers, você deve saber qual o núcleo de seu jogo, porque se o núcleo não estiver definido, adicionar mais características para tentar melhorar o jogo não vai adiantar nada (até porque, se não há núcleo, a quem a característica ira servir?).



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Make The RPG #8

Oct 04 2015 10:28 AM | Star Gleen em Notícias

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Nosso parceiro, O Condado Braveheart , acaba de lançar mais uma edição de sua revista. Dessa vez, em sua oitava edição a revista conta com um design novo e com uma equipe nova. Mas sempre mantendo seu padrão de qualidade das antigas edições. Sem mais delongas, confiram a descrição da redatora chefe da revista e acessem o link abaixo para conferir gratuitamente o conteúdo da revista.



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Devo fazer detonado do meu próprio jogo?

Sep 20 2015 08:57 AM | FL em Matérias

No início, com raras exceções, os jogos eram feitos para os jogadores descobrirem como prosseguir sozinhos. O único "guia" que os produtores criavam para o jogador consultar era o manual de instruções, já que, graças as limitações, a maioria dos jogos não exibia as instruções durante o gameplay. Na prática, os produtores acabavam deixando um ponto ou outro do jogo pouco intuitivo para os menos atentos, daí eles não conseguiam prosseguir na aventura.



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